Unreal Engine用AI 3Dモデル生成 スケルタルメッシュと小道具を無料で
無料。ご自身の Anthropic または OpenAI のキーを使います。
Also from Innerscene: Circadian Lab, a free lighting calculator for room illuminance, melanopic EML, and glare.
動画で使い方を見る
使い方
- 1. 文章で説明するか写真を追加作りたいものを普通の言葉で入力します。わかっていればサイズも書き添えてください。参考として写真を追加することもできます。物でも人物でも説明できます。
- 2. AI が作成して確認物の場合は AI が OpenSCAD のプログラムを書き、人物の場合はキャラクタージェネレーターを設定します。結果を 6 方向から描画して確認し、おかしな点を修正します。1 回のメッセージにつき最大 5 回作成します。
- 3. 仕上げて書き出しモデルは実寸でビューアーに表示されます。チャットで変更を依頼したりスライダーを動かしたりしてから、ダウンロードするか、エクスポート メニューで形式を選びます。
ここで AI を使って作るメリット
- マネキンのボーン名(pelvis、spine_01、thigh_l など)により、IK Retargeter で Unreal のアニメーションをキャラクターに対応付けられます。
- 小道具は名前付きパーツとピボットを保つので、ドア、ふた、車輪を Blueprint で動かせます。
- マテリアルは M_ で始まる名前と色付きで届き、独自のマテリアルインスタンスにすぐ差し替えられます。
試せるプロンプト
1 つをクリックすると AI パネルで開きます。サイズは用途に合わせて変更してください。
モデルを Unreal Engine に取り込む
- AI パネルの「用途」で「Unreal Engine 向け」を選ぶか、依頼に「Unreal 用」と書き添えます。
- キャラクターならダウンロードの横で「待機(Idle)」「歩行」「手を振る」を選び、「.fbx をダウンロード」をクリックします。
- Content Browser で Import をクリックし、.fbx を選びます。
- キャラクターはスケルトンとアニメーション付きのスケルタルメッシュとして、小道具はスタティックメッシュとして読み込まれます(各パーツを残すには Combine Meshes をオフにします)。
ファイルは Unreal の単位であるセンチメートルで書き出されるので、Import Uniform Scale は 1 のままにします。スケルトンのルートボーンは 1 本だけなので、余分な Armature ボーンを整理する必要はありません。
おすすめの書き出し形式: FBX, GLB, OBJ
知っておきたいこと
Nanite の設定、コリジョン、ライトマップ UV は用意されません。後の 2 つはインポート時に Unreal で生成できます。キャラクターにフェイシャルリグはなく、アニメーションは内蔵の「待機(Idle)」「歩行」「手を振る」のクリップです。
料金とプライバシー
ご自身の Anthropic または OpenAI の API キーを使います。キーはお使いのブラウザー内にのみ保存され、そのプロバイダーにのみ送信されます。料金はプロバイダーから直接請求されます。目安はモデル 1 つあたり標準品質で $0.05~$0.30、詳細品質で最大約 $1 で、Innerscene からの請求はありません。キーとプロンプトが Innerscene に送信されることはありません。当社が記録するのは、使用したステップ、選んだモデル、トークン数、費用の概算、モデルが作成されたかどうかなどの匿名の利用統計です。
よくある質問
▶AI で Unreal 用のスケルタルメッシュを作れますか?
はい。人物はリグ付きの .fbx としてダウンロードされ、Unreal がスケルトン付きのスケルタルメッシュとして読み込みます。
▶Unreal のマネキン用アニメーションを使えますか?
はい。ボーンにはマネキンと同じ名前が付いているので、IK Retargeter でほとんど設定なしに対応付けられます。
▶ライトマップ UV は含まれますか?
いいえ。インポートオプションで Generate Lightmap UVs をオンにしてください。
▶小道具を個別のメッシュとして読み込めますか?
はい。名前付きパーツはそれぞれ独立したノードなので、Combine Meshes をオフにすると各パーツが個別のスタティックメッシュになります。