AI-generator för 3D-modeller till Unreal Engine Skeletal meshes och rekvisita, gratis

Beskriv en rekvisita, scenografi eller en karaktär så bygger AI:n den i verklig storlek. Välj För Unreal Engine och ladda ner en .fbx i centimeter, Z uppåt, som importeras med Uniform Scale 1. Karaktärer kommer in som skeletal meshes vars ben heter som i UE-mannequinen.

Gratis. Använd din egen nyckel från Anthropic eller OpenAI.

Also from Innerscene: Circadian Lab, a free lighting calculator for room illuminance, melanopic EML, and glare.

Se hur det fungerar

Så fungerar det

  1. 1. Beskriv det eller lägg till ett fotoSkriv med vanliga ord vad du vill ha, med mått om du vet dem, eller lägg till ett foto som referens. Beskriv ett föremål eller en person.
  2. 2. AI:n bygger och kontrollerarFör ett föremål skriver AI:n ett OpenSCAD-program, för en person ställer den in karaktärsgeneratorn. Den tittar på sex renderade vyer av resultatet och rättar det som är fel, upp till fem byggen per meddelande.
  3. 3. Förfina och exporteraModellen öppnas i visaren i verklig storlek. Be om ändringar i chatten, flytta reglagen och ladda sedan ner den eller välj ett format i Exportera-menyn.

Därför skapar du den med AI här

  • Mannequinens bennamn (pelvis, spine_01, thigh_l och så vidare) låter IK Retargeter mappa Unreals animationer på karaktären.
  • Rekvisita behåller sina namngivna delar och pivotpunkter, så dörrar, lock och hjul kan röra sig i Blueprints.
  • Materialen kommer med M_-namn och sina färger, redo att bytas mot dina egna material instances.

Prompter att prova

Klicka på en för att öppna den i AI-panelen och ändra sedan måtten efter behov.

Så får du in modellen i Unreal Engine

  1. Välj För Unreal Engine i AI-panelens Gjord för-meny, eller skriv "för Unreal" i din beskrivning.
  2. Välj Vila (idle), Gå eller Vinka bredvid nedladdningen för en karaktär, och klicka sedan på Ladda ner .fbx.
  3. Klicka på Import i Content Browser och välj .fbx-filen.
  4. En karaktär importeras som en skeletal mesh med sitt skelett och sin animation, en rekvisita som static meshes (stäng av Combine Meshes för att behålla varje del).

Filen skrivs i centimeter, Unreals enhet, så låt Import Uniform Scale stå på 1. Skelettet har ett enda rotben, så det finns inget extra Armature-ben att städa bort.

Bästa exportformaten: FBX, GLB, OBJ

Bra att veta

Inga Nanite-inställningar, kollisioner eller lightmap-UV:er förbereds; Unreal kan generera de två sista vid import. Karaktärerna har ingen ansiktsrigg, och animationerna är de inbyggda klippen Vila (idle), Gå och Vinka.

Kostnad och integritet

Du använder din egen API-nyckel från Anthropic eller OpenAI. Den sparas bara i din webbläsare och skickas bara till den leverantören, som fakturerar dig direkt: en modell kostar oftast $0.05 till $0.30 med kvaliteten Standard och upp till cirka $1 med Detaljerad, och Innerscene tar inte betalt. Din nyckel och dina prompter skickas inte till Innerscene; vi registrerar anonym användningsstatistik som vilka steg som användes, vald modell, antal tokens, en kostnadsuppskattning och om en modell skapades.

Så skaffar du en API-nyckel från Anthropic eller OpenAI

Läs hela guiden: API-nycklar, förfining och export

Frågor

▶Kan AI skapa skeletal meshes för Unreal?
Ja. Personer laddas ner som riggade .fbx-filer som Unreal importerar som skeletal meshes med sitt skelett.
▶Kan jag använda Unreals mannequin-animationer?
Ja. Benen heter som mannequinens, så IK Retargeter mappar dem med lite inställningar.
▶Ingår lightmap-UV:er?
Nej. Slå på Generate Lightmap UVs i importalternativen.
▶Kan jag importera en rekvisita som separata nät?
Ja. Varje namngiven del är en egen nod, så med Combine Meshes avstängt blir varje del en egen static mesh.

Vad den kan skapa

Planritningar och planlösningar

Molekyler, proteiner och kristaller

Skapa en modell för valfritt format

Skapa en modell för ditt program

Fler sätt att använda det

AI-generator