ИИ-генератор 3D-моделей для Unreal Engine Skeletal mesh и реквизит бесплатно

Опишите реквизит, элементы декора сцены или персонажа, и ИИ построит модель в натуральную величину. Выберите «Для Unreal Engine» и скачайте .fbx в сантиметрах, с осью Z вверх, который импортируется с Uniform Scale 1. Персонажи импортируются как skeletal mesh, кости которых названы так же, как у манекена UE.

Бесплатно. Используйте свой ключ Anthropic или OpenAI.

Also from Innerscene: Circadian Lab, a free lighting calculator for room illuminance, melanopic EML, and glare.

Посмотрите, как это работает

Как это работает

  1. 1. Опишите или добавьте фотоНапишите простыми словами, что вам нужно, с размерами, если они известны, или добавьте фото для образца. Опишите предмет или человека.
  2. 2. ИИ строит и проверяет модельДля предмета ИИ пишет программу OpenSCAD, для человека настраивает генератор персонажей. Он смотрит на шесть отрендеренных видов результата и исправляет ошибки, до пяти сборок на одно сообщение.
  3. 3. Доработайте и экспортируйтеМодель открывается в просмотрщике в натуральную величину. Попросите изменения в чате, подвигайте ползунки, затем скачайте её или выберите формат в меню «Экспорт».

Почему стоит создавать модель с ИИ здесь

  • Имена костей манекена (pelvis, spine_01, thigh_l и так далее) позволяют IK Retargeter переносить анимации Unreal на персонажа.
  • Реквизит сохраняет именованные части и опорные точки, поэтому двери, крышки и колёса можно двигать в Blueprints.
  • Материалы приходят с именами M_ и своими цветами, готовые к замене на ваши material instances.

Запросы, которые стоит попробовать

Нажмите на запрос, чтобы открыть его в панели ИИ, затем поменяйте размеры под свою задачу.

Как перенести модель в Unreal Engine

  1. Выберите «Для Unreal Engine» в списке «Для приложения» в панели ИИ или добавьте в запрос «для Unreal».
  2. Для персонажа выберите «Стойка (idle)», «Ходьба» или «Взмах рукой» рядом с кнопкой скачивания, затем нажмите «Скачать .fbx».
  3. В Content Browser нажмите Import и выберите .fbx.
  4. Персонаж импортируется как skeletal mesh со скелетом и анимацией, реквизит как static mesh (отключите Combine Meshes, чтобы сохранить каждую часть).

Файл записывается в сантиметрах, единицах Unreal, поэтому оставьте Import Uniform Scale равным 1. У скелета одна корневая кость, так что лишнюю кость Armature убирать не нужно.

Лучшие форматы экспорта: FBX, GLB, OBJ

Полезно знать

Настройки Nanite, коллизии и UV для лайтмапов не готовятся; последние два Unreal может создать при импорте. У персонажей нет лицевого рига, а анимации представлены встроенными клипами «Стойка (idle)», «Ходьба» и «Взмах рукой».

Стоимость и конфиденциальность

Вы используете свой API-ключ Anthropic или OpenAI. Он хранится только в вашем браузере и отправляется только этому провайдеру, который выставляет вам счёт напрямую: модель обычно стоит от $0.05 до $0.30 при качестве «Стандартное» и примерно до $1 при качестве «Детальное», а Innerscene ничего не берёт. Ваш ключ и запросы не отправляются в Innerscene; мы собираем анонимную статистику использования: выполненные шаги, выбранную модель ИИ, число токенов, оценку стоимости и то, была ли создана модель.

Как получить API-ключ Anthropic или OpenAI

Полное руководство: API-ключи, доработка и экспорт

Вопросы

▶Может ли ИИ создавать skeletal mesh для Unreal?
Да. Люди скачиваются как .fbx со скелетом, которые Unreal импортирует как skeletal mesh вместе со скелетом.
▶Можно ли использовать анимации манекена Unreal?
Да. Кости названы как у манекена, поэтому IK Retargeter сопоставляет их почти без настройки.
▶Есть ли UV для лайтмапов?
Нет. Включите Generate Lightmap UVs в параметрах импорта.
▶Можно ли импортировать реквизит отдельными сетками?
Да. Каждая именованная часть является отдельным узлом, поэтому при отключённом Combine Meshes каждая часть становится отдельным static mesh.

Что он умеет создавать

Планы этажей и планировки

Молекулы, белки и кристаллы

Модель для любого формата

Модель для вашей программы

Другие способы применения

ИИ-генератор