Personnes et animations prêtes pour le jeu par IA Personnages FBX riggés, gratuit

Décrivez un personnage pour votre jeu : qui il est, sa taille, sa morphologie et sa tenue. L’IA construit une personne texturée à sa taille réelle, et vous téléchargez un .fbx riggé conçu pour Unity, Unreal Engine, Blender, Maya, 3ds Max ou Cinema 4D, avec un clip Au repos (idle), Marche ou Salut de la main intégré au squelette.

Gratuit. Utilisez votre propre clé Anthropic ou OpenAI.

Also from Innerscene: Circadian Lab, a free lighting calculator for room illuminance, melanopic EML, and glare.

Voir comment ça marche

Comment ça marche

  1. 1. Décrivez-le ou ajoutez une photoÉcrivez ce que vous voulez avec des mots simples, avec les dimensions si vous les connaissez, ou ajoutez une photo comme référence. Décrivez un objet ou une personne.
  2. 2. L’IA le construit et le vérifiePour un objet, l’IA écrit un programme OpenSCAD ; pour une personne, elle règle le générateur de personnages. Elle examine six vues rendues du résultat et corrige ce qui ne va pas, jusqu’à cinq générations par message.
  3. 3. Affinez et exportezLe modèle s’ouvre dans la visionneuse en taille réelle. Demandez des modifications dans la conversation, déplacez les curseurs, puis téléchargez-le ou choisissez un format dans le menu Exporter.

Pourquoi le créer ici avec l’IA

  • Les personnages non joueurs pour les prototypes et les foules tiennent en une phrase chacun : un garde forestier, un vigile, une commerçante, un coureur.
  • Le squelette utilise des noms d’os humanoïdes standard, si bien que Unity Humanoid, l’IK Retargeter d’Unreal et les outils de type Mixamo l’associent avec peu de configuration.
  • Chaque fichier est écrit pour son moteur : en mètres et prêt pour Humanoid pour Unity, en centimètres avec les noms du mannequin pour Unreal.

Exemples de demandes

Cliquez sur une demande pour l’ouvrir dans le panneau IA, puis adaptez les dimensions.

Importer un personnage dans votre jeu

  1. Choisissez Pour Unity, Pour Unreal Engine ou votre application dans le menu Conçu pour du panneau IA.
  2. Décrivez le personnage, puis demandez des modifications avec des mots simples jusqu’à ce qu’il vous convienne.
  3. Choisissez Au repos (idle), Marche ou Salut de la main à côté du téléchargement et cliquez sur Télécharger .fbx.
  4. Importez le .fbx : dans Unity, réglez le rig sur Humanoid ; dans Unreal, il s’importe comme skeletal mesh avec son animation.

Le corps, les vêtements, les cheveux, les yeux et les sourcils sont des maillages skinnés séparés sur un seul squelette, avec les textures intégrées. Les fichiers pour Unity gardent quatre influences d’os par sommet, la valeur par défaut de Unity, et les autres jusqu’à huit.

Meilleurs formats d’export: FBX, GLB

Bon à savoir

Les trois clips sont de courtes boucles pour le prototypage ; les mouvements de combat, les courses et les sauts viennent de votre propre bibliothèque d’animations par retargeting. Il n’y a pas de rig facial, les visages sont génériques et les tenues viennent de la bibliothèque de vêtements intégrée.

Coût et confidentialité

Vous utilisez votre propre clé API Anthropic ou OpenAI. Elle est enregistrée uniquement dans votre navigateur et envoyée uniquement à ce fournisseur, qui vous facture directement : un modèle coûte généralement de $0.05 à $0.30 en qualité Standard et jusqu’à environ $1 en qualité Détaillée, et Innerscene ne facture rien. Votre clé et vos demandes ne sont pas envoyées à Innerscene ; nous enregistrons des statistiques d’utilisation anonymes comme les étapes utilisées, le modèle choisi, le nombre de tokens, une estimation du coût et si un modèle a été créé.

Comment obtenir une clé API Anthropic ou OpenAI

Lire le guide complet : clés API, affinage et export

Questions

▶L’IA peut-elle créer un personnage de jeu riggé ?
Oui. Décrivez le personnage, choisissez votre moteur dans le menu Conçu pour et cliquez sur Télécharger .fbx. Le fichier contient un squelette, des poids de skin et une bind pose.
▶Quelles animations sont incluses ?
Vous en choisissez une par téléchargement : Au repos (idle), Marche ou Salut de la main, ou aucune. Toute animation humanoïde peut aussi être retargetée sur le squelette.
▶Est-ce compatible avec les animations Mixamo ?
Le squelette est un humanoïde standard, donc Unity Humanoid et l’IK Retargeter d’Unreal y appliquent les clips Mixamo. Le site de Mixamo peut aussi rigger le GLB si vous préférez son squelette.
▶Quel est le poids des personnages ?
Un personnage typique compte quelques dizaines de milliers de triangles répartis entre le corps, les vêtements et les cheveux, assez léger pour le temps réel dans Unity ou Unreal.

Ce qu’il peut créer

Plans et aménagements

Molécules, protéines et cristaux

Créer un modèle pour chaque format

Créer un modèle pour votre logiciel

Autres usages

Générateur IA