Générateur de modèles 3D par IA pour Unreal Engine Skeletal meshes et accessoires, gratuit

Décrivez un accessoire, un élément de décor ou un personnage et l’IA le construit en taille réelle. Choisissez Pour Unreal Engine et téléchargez un .fbx en centimètres, Z vers le haut, qui s’importe avec Uniform Scale à 1. Les personnages arrivent comme des skeletal meshes dont les os portent les noms de ceux du mannequin UE.

Gratuit. Utilisez votre propre clé Anthropic ou OpenAI.

Also from Innerscene: Circadian Lab, a free lighting calculator for room illuminance, melanopic EML, and glare.

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Comment ça marche

  1. 1. Décrivez-le ou ajoutez une photoÉcrivez ce que vous voulez avec des mots simples, avec les dimensions si vous les connaissez, ou ajoutez une photo comme référence. Décrivez un objet ou une personne.
  2. 2. L’IA le construit et le vérifiePour un objet, l’IA écrit un programme OpenSCAD ; pour une personne, elle règle le générateur de personnages. Elle examine six vues rendues du résultat et corrige ce qui ne va pas, jusqu’à cinq générations par message.
  3. 3. Affinez et exportezLe modèle s’ouvre dans la visionneuse en taille réelle. Demandez des modifications dans la conversation, déplacez les curseurs, puis téléchargez-le ou choisissez un format dans le menu Exporter.

Pourquoi le créer ici avec l’IA

  • Les noms d’os du mannequin (pelvis, spine_01, thigh_l, etc.) permettent à l’IK Retargeter d’appliquer les animations d’Unreal au personnage.
  • Les accessoires gardent leurs pièces nommées et leurs pivots, si bien que portes, couvercles et roues peuvent bouger dans les Blueprints.
  • Les matériaux arrivent avec des noms M_ et leurs couleurs, prêts à être remplacés par vos propres material instances.

Exemples de demandes

Cliquez sur une demande pour l’ouvrir dans le panneau IA, puis adaptez les dimensions.

Importer le modèle dans Unreal Engine

  1. Choisissez Pour Unreal Engine dans le menu Conçu pour du panneau IA, ou écrivez « pour Unreal » dans votre demande.
  2. Pour un personnage, choisissez Au repos (idle), Marche ou Salut de la main à côté du téléchargement, puis cliquez sur Télécharger .fbx.
  3. Dans le Content Browser, cliquez sur Import et sélectionnez le .fbx.
  4. Un personnage s’importe comme skeletal mesh avec son squelette et son animation ; un accessoire comme static meshes (désactivez Combine Meshes pour garder chaque pièce).

Le fichier est écrit en centimètres, l’unité d’Unreal, laissez donc Import Uniform Scale à 1. Le squelette a un seul os racine, il n’y a donc pas d’os Armature supplémentaire à nettoyer.

Meilleurs formats d’export: FBX, GLB, OBJ

Bon à savoir

Aucun réglage Nanite, aucune collision ni aucun UV de lightmap n’est préparé ; Unreal peut générer les deux derniers à l’import. Les personnages n’ont pas de rig facial, et les animations sont les clips intégrés Au repos (idle), Marche et Salut de la main.

Coût et confidentialité

Vous utilisez votre propre clé API Anthropic ou OpenAI. Elle est enregistrée uniquement dans votre navigateur et envoyée uniquement à ce fournisseur, qui vous facture directement : un modèle coûte généralement de $0.05 à $0.30 en qualité Standard et jusqu’à environ $1 en qualité Détaillée, et Innerscene ne facture rien. Votre clé et vos demandes ne sont pas envoyées à Innerscene ; nous enregistrons des statistiques d’utilisation anonymes comme les étapes utilisées, le modèle choisi, le nombre de tokens, une estimation du coût et si un modèle a été créé.

Comment obtenir une clé API Anthropic ou OpenAI

Lire le guide complet : clés API, affinage et export

Questions

▶L’IA peut-elle créer des skeletal meshes pour Unreal ?
Oui. Les personnes se téléchargent en fichiers .fbx riggés qu’Unreal importe comme skeletal meshes avec leur squelette.
▶Puis-je utiliser les animations du mannequin d’Unreal ?
Oui. Les os portent les noms de ceux du mannequin, si bien que l’IK Retargeter les associe avec peu de configuration.
▶Les UV de lightmap sont-ils inclus ?
Non. Activez Generate Lightmap UVs dans les options d’import.
▶Puis-je importer un accessoire en maillages séparés ?
Oui. Chaque pièce nommée est son propre nœud, donc avec Combine Meshes désactivé chaque pièce devient son propre static mesh.

Ce qu’il peut créer

Plans et aménagements

Molécules, protéines et cristaux

Créer un modèle pour chaque format

Créer un modèle pour votre logiciel

Autres usages

Générateur IA