أشخاص وحركات جاهزة للألعاب بالذكاء الاصطناعي شخصيات FBX بهيكل عظمي، مجانًا

صِف شخصية للعبتك: من هي وطولها وبنيتها وزيّها. يبني الذكاء الاصطناعي شخصًا بإكساء وبطوله الحقيقي، وتنزّل ملف ‎.fbx بهيكل عظمي مخصصًا لـ Unity أو Unreal Engine أو Blender أو Maya أو 3ds Max أو Cinema 4D، مع مقطع "وقوف (Idle)" أو "مشي" أو "تلويح" مدمج في الهيكل العظمي.

مجاني. استخدم مفتاحك الخاص من Anthropic أو OpenAI.

Also from Innerscene: Circadian Lab, a free lighting calculator for room illuminance, melanopic EML, and glare.

شاهد طريقة العمل

طريقة العمل

  1. 1. صِفه أو أضف صورةاكتب ما تريده بكلمات بسيطة، مع المقاسات إن كنت تعرفها، أو أضف صورة كمرجع. صِف شيئًا أو شخصًا.
  2. 2. الذكاء الاصطناعي يبنيه ويتحقق منهيكتب الذكاء الاصطناعي برنامج OpenSCAD للشيء، أو يضبط مولّد الشخصيات للشخص. ثم ينظر إلى ست زوايا معروضة للنتيجة ويصلح ما هو خاطئ، حتى خمس عمليات بناء لكل رسالة.
  3. 3. حسّنه وصدّرهيُفتح النموذج في العارض بحجمه الحقيقي. اطلب التغييرات في المحادثة، وحرّك أشرطة التمرير، ثم نزّله أو اختر صيغة من قائمة التصدير.

لماذا تنشئه بالذكاء الاصطناعي هنا

  • الشخصيات غير القابلة للعب للنماذج الأولية والحشود تحتاج جملة واحدة لكل منها: حارس متنزه، حارس أمن، صاحب متجر، عدّاء.
  • يستخدم الهيكل العظمي أسماء عظام بشرية قياسية، فيربطه Unity Humanoid وIK Retargeter في Unreal والأدوات على طريقة Mixamo بإعداد بسيط.
  • يُكتب كل ملف لمحركه: بالمتر وجاهز لـ Humanoid في Unity، وبالسنتيمتر وبأسماء المانيكان في Unreal.

أوامر للتجربة

انقر أحدها لفتحه في لوحة الذكاء الاصطناعي، ثم عدّل المقاسات بما يناسبك.

إدخال شخصية إلى لعبتك

  1. اختر "لـ Unity" أو "لـ Unreal Engine" أو تطبيقك من قائمة "مخصص لـ" في لوحة الذكاء الاصطناعي.
  2. صِف الشخصية، ثم اطلب التعديلات بكلمات بسيطة حتى تبدو كما تريد.
  3. اختر "وقوف (Idle)" أو "مشي" أو "تلويح" بجانب زر التنزيل وانقر "تنزيل ‎.fbx".
  4. استورد ملف ‎.fbx: في Unity اضبط الهيكل على Humanoid، وفي Unreal يُستورد شبكةً هيكلية مع حركتها.

الجسم والملابس والشعر والعينان والحاجبان شبكات منفصلة مربوطة بهيكل عظمي واحد، مع إكساء مضمّن. تحتفظ ملفات Unity بأربعة تأثيرات عظام لكل رأس، وهو الافتراضي في Unity، والملفات الأخرى بما يصل إلى ثمانية.

أفضل صيغ التصدير: FBX, GLB

معلومات مفيدة

المقاطع الثلاثة حلقات قصيرة للنماذج الأولية، وتأتي حركات القتال والجري والقفز من مكتبة حركاتك عبر إعادة الاستهداف. لا يوجد هيكل للوجه، والوجوه عامة، والأزياء من مكتبة الملابس المدمجة.

التكلفة والخصوصية

تستخدم مفتاح API الخاص بك من Anthropic أو OpenAI. يُحفظ المفتاح في متصفحك فقط ولا يُرسل إلا إلى ذلك المزوّد، الذي يحاسبك مباشرة: يكلّف النموذج عادةً من $0.05 إلى $0.30 بالجودة القياسية وحتى $1 تقريبًا بالجودة المفصّلة، ولا تفرض Innerscene أي رسوم. لا يُرسل مفتاحك ولا أوامرك إلى Innerscene؛ نسجّل إحصاءات استخدام مجهولة الهوية مثل الخطوات المستخدمة، والنموذج المختار، وعدد الرموز (tokens)، وتقدير التكلفة، وما إذا كان قد تم إنشاء نموذج.

كيفية الحصول على مفتاح API من Anthropic أو OpenAI

اقرأ الدليل الكامل: مفاتيح API والتحسين والتصدير

أسئلة

▶هل يمكن للذكاء الاصطناعي صنع شخصية ألعاب بهيكل عظمي؟
نعم. صِف الشخصية، واختر محركك من قائمة "مخصص لـ"، وانقر "تنزيل ‎.fbx". يحمل الملف هيكلًا عظميًا وأوزان ربط ووضعية ربط.
▶ما الحركات المضمّنة؟
تختار واحدة لكل تنزيل: "وقوف (Idle)" أو "مشي" أو "تلويح"، أو "بلا حركة". ويمكن أيضًا إعادة استهداف أي حركة بشرية على الهيكل العظمي.
▶هل يعمل مع حركات Mixamo؟
الهيكل العظمي بشري قياسي، فيربط Unity Humanoid وIK Retargeter في Unreal مقاطع Mixamo عليه. ويمكن لموقع Mixamo نفسه أيضًا إضافة هيكل إلى ملف GLB إن فضّلت هيكله العظمي.
▶ما مدى ثقل الشخصيات؟
الشخصية النموذجية بضع عشرات الآلاف من المثلثات موزعة على الجسم والملابس والشعر، وهي خفيفة بما يكفي للاستخدام الآني في Unity أو Unreal.

ما يمكنه إنشاؤه

مخططات الطوابق والتخطيطات

الجزيئات والبروتينات والبلورات

أنشئ نموذجًا لأي صيغة

أنشئ نموذجًا لبرنامجك

طرق أخرى للاستخدام

مولد بالذكاء الاصطناعي