مولد نماذج ثلاثية الأبعاد بالذكاء الاصطناعي لـ Unreal Engine شبكات هيكلية وقطع، مجانًا

صِف قطعة أو عناصر تأثيث للمشهد أو شخصية فيبنيها الذكاء الاصطناعي بحجمها الحقيقي. اختر "لـ Unreal Engine" ونزّل ملف ‎.fbx بالسنتيمتر والمحور Z للأعلى، يُستورد بقيمة Uniform Scale تساوي 1. وتدخل الشخصيات شبكات هيكلية (skeletal meshes) بعظام مسمّاة مثل عظام مانيكان UE.

مجاني. استخدم مفتاحك الخاص من Anthropic أو OpenAI.

Also from Innerscene: Circadian Lab, a free lighting calculator for room illuminance, melanopic EML, and glare.

شاهد طريقة العمل

طريقة العمل

  1. 1. صِفه أو أضف صورةاكتب ما تريده بكلمات بسيطة، مع المقاسات إن كنت تعرفها، أو أضف صورة كمرجع. صِف شيئًا أو شخصًا.
  2. 2. الذكاء الاصطناعي يبنيه ويتحقق منهيكتب الذكاء الاصطناعي برنامج OpenSCAD للشيء، أو يضبط مولّد الشخصيات للشخص. ثم ينظر إلى ست زوايا معروضة للنتيجة ويصلح ما هو خاطئ، حتى خمس عمليات بناء لكل رسالة.
  3. 3. حسّنه وصدّرهيُفتح النموذج في العارض بحجمه الحقيقي. اطلب التغييرات في المحادثة، وحرّك أشرطة التمرير، ثم نزّله أو اختر صيغة من قائمة التصدير.

لماذا تنشئه بالذكاء الاصطناعي هنا

  • أسماء عظام المانيكان (pelvis وspine_01 وthigh_l وغيرها) تتيح لـ IK Retargeter ربط حركات Unreal بالشخصية.
  • تحتفظ القطع بأجزائها المسمّاة ونقاط ارتكازها، فتتحرك الأبواب والأغطية والعجلات في Blueprints.
  • تصل المواد بأسماء تبدأ بـ M_ وبألوانها، جاهزة لاستبدالها بنسخ موادك (material instances).

أوامر للتجربة

انقر أحدها لفتحه في لوحة الذكاء الاصطناعي، ثم عدّل المقاسات بما يناسبك.

إدخال النموذج إلى Unreal Engine

  1. اختر "لـ Unreal Engine" من قائمة "مخصص لـ" في لوحة الذكاء الاصطناعي، أو اذكر "لـ Unreal" في طلبك.
  2. اختر "وقوف (Idle)" أو "مشي" أو "تلويح" بجانب زر التنزيل للشخصية، ثم انقر "تنزيل ‎.fbx".
  3. في Content Browser، انقر Import واختر ملف ‎.fbx.
  4. تُستورد الشخصية شبكةً هيكلية مع هيكلها العظمي وحركتها، والقطعة شبكاتٍ ثابتة (أوقف Combine Meshes للاحتفاظ بكل جزء).

يُكتب الملف بالسنتيمتر، وحدة Unreal، فأبقِ Import Uniform Scale على 1. وللهيكل العظمي عظمة جذر واحدة، فلا توجد عظمة Armature إضافية تحتاج إلى تنظيف.

أفضل صيغ التصدير: FBX, GLB, OBJ

معلومات مفيدة

لا تُجهَّز إعدادات Nanite أو التصادم أو خرائط UV للإضاءة المخبوزة (lightmap)، ويستطيع Unreal توليد الأخيرين عند الاستيراد. ولا تحمل الشخصيات هيكلًا للوجه، والحركات هي المقاطع المدمجة "وقوف (Idle)" و"مشي" و"تلويح".

التكلفة والخصوصية

تستخدم مفتاح API الخاص بك من Anthropic أو OpenAI. يُحفظ المفتاح في متصفحك فقط ولا يُرسل إلا إلى ذلك المزوّد، الذي يحاسبك مباشرة: يكلّف النموذج عادةً من $0.05 إلى $0.30 بالجودة القياسية وحتى $1 تقريبًا بالجودة المفصّلة، ولا تفرض Innerscene أي رسوم. لا يُرسل مفتاحك ولا أوامرك إلى Innerscene؛ نسجّل إحصاءات استخدام مجهولة الهوية مثل الخطوات المستخدمة، والنموذج المختار، وعدد الرموز (tokens)، وتقدير التكلفة، وما إذا كان قد تم إنشاء نموذج.

كيفية الحصول على مفتاح API من Anthropic أو OpenAI

اقرأ الدليل الكامل: مفاتيح API والتحسين والتصدير

أسئلة

▶هل يمكن للذكاء الاصطناعي إنشاء شبكات هيكلية لـ Unreal؟
نعم. يُنزَّل الأشخاص ملفات ‎.fbx بهيكل عظمي يستوردها Unreal شبكاتٍ هيكلية مع هيكلها العظمي.
▶هل يمكنني استخدام حركات المانيكان في Unreal؟
نعم. العظام مسمّاة مثل عظام المانيكان، فيربطها IK Retargeter بإعداد بسيط.
▶هل تتضمن الملفات خرائط UV للإضاءة المخبوزة؟
لا. فعّل Generate Lightmap UVs في خيارات الاستيراد.
▶هل يمكنني استيراد قطعة كشبكات منفصلة؟
نعم. كل جزء مسمّى عقدة مستقلة، فمع إيقاف Combine Meshes يصبح كل جزء شبكة ثابتة مستقلة.

ما يمكنه إنشاؤه

مخططات الطوابق والتخطيطات

الجزيئات والبروتينات والبلورات

أنشئ نموذجًا لأي صيغة

أنشئ نموذجًا لبرنامجك

طرق أخرى للاستخدام

مولد بالذكاء الاصطناعي