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Abrir el Generador con IA¿Qué es un archivo Unity?
Un .unitypackage es la forma en que viajan los recursos de Unity: la Asset Store, un compañero o un tutorial entrega uno y Unity lo desempaqueta en un proyecto. Dentro hay un archivo comprimido con una carpeta por recurso, con el GUID del recurso como nombre, que contiene el archivo original (un modelo FBX, una textura, un material), sus ajustes de importación .meta y su ruta en el proyecto.
Una escena (.unity) o un prefab (.prefab) guardado con la serialización Force Text de Unity es una lista de GameObjects con sus transformaciones y componentes. Un MeshFilter nombra una malla por un GUID y un file ID, un MeshRenderer sus materiales, y una instancia de prefab coloca otro prefab o un modelo con las propiedades que cambia. Los archivos .meta convierten esos GUID de nuevo en archivos.
El visor hace ese trabajo en su navegador: desempaqueta el paquete, lee la escena o el prefab, abre cada modelo con su propio lector FBX, OBJ, COLLADA, 3DS, Blender o glTF, aplica los materiales .mat y coloca todo donde lo pondría Unity, en metros. El resultado se exporta a FBX, GLB, OBJ y a los demás formatos del menú Exportar.
¿Quién utiliza archivos Unity?
Desarrolladores de juegos que revisan un paquete de la Asset Store o de un curso antes de importarlo, artistas y clientes que revisan una escena o un prefab sin instalar Unity, profesores y alumnos que comparten proyectos de clase, y cualquiera que necesite los modelos de un proyecto de Unity en FBX, OBJ o glTF.
Casos de uso comunes
- Ver el contenido de un .unitypackage antes de importarlo en un proyecto
- Ver una escena o un prefab montado, con sus modelos y materiales, en cualquier ordenador o teléfono
- Elegir un modelo, prefab o escena de un paquete en la lista de archivos
- Exportar un prefab o una escena completa a FBX, OBJ, GLB o STL
- Comprobar qué modelos, materiales y texturas usa una escena y cuáles faltan
- Compartir un enlace a un nivel o un objeto con alguien que no tiene Unity
Características
Abre .unitypackage
El paquete se desempaqueta en su navegador y la lista de archivos ofrece cada escena, prefab, modelo y malla.
Escenas y prefabs montados
Los GameObjects, prefabs anidados, variantes y cambios de instancia se colocan como en Unity.
Modelos del proyecto
FBX, OBJ, COLLADA, 3DS, Blender y glTF se abren con los propios lectores del visor.
Materiales .mat
Color, texturas de albedo, normales y emisión, mosaico, metalizado, suavidad, recorte y transparencia.
Primitivas y mallas de texto
Cubo, esfera, cápsula, cilindro, plano y quad integrados, mallas .asset y terrenos.
Prefabs uno al lado del otro
Un paquete sin escena coloca sus prefabs y modelos en fila, cada uno con su nombre y su capa.
Archivos que faltan, nombrados
Lo que una escena usa y no llegó con ella se lista, y la carpeta Assets en un .zip lo completa.
Convertir a FBX, OBJ o GLB
Guarde la escena montada como FBX, OBJ, GLB, glTF, STL, 3MF, PLY, USDZ o DAE.
No se sube nada
Todo se lee y se dibuja en su navegador. Sin cuenta, sin subida, sin copia de su proyecto en un servidor.
Compartir e incrustar
Envíe un enlace que abre la escena en cualquier navegador, o incruste el visor en su propia página con un iframe.
Compatibilidad y notas del formato
Se lee: archivos .unitypackage; escenas, prefabs (incluidos prefabs anidados y variantes), materiales y recursos de malla o terreno guardados como texto (Force Text, el valor predeterminado en las versiones actuales de Unity), solos o con la carpeta Assets del proyecto en un .zip. Un paquete abre su escena, o sus prefabs y modelos uno al lado del otro cuando no tiene escena, y la lista de archivos ofrece cada escena, prefab, modelo y malla que contiene. Un .mat solo se muestra sobre una esfera.
Se dibuja: los pares MeshFilter y MeshRenderer y las mallas con skinning en su pose de reposo, el cubo, la esfera, la cápsula, el cilindro, el plano y el quad integrados de Unity, las mallas guardadas como texto, los mapas de altura de terrenos y los modelos en FBX, OBJ, COLLADA, 3DS, Blender, glTF y los demás formatos que abre el visor. Los materiales aportan su color, sus texturas de albedo, normales y emisión (PNG, JPEG, TGA, PSD, TIFF, DDS), el mosaico, los valores de metalizado y suavidad y los modos recortado o transparente, incluidas las reasignaciones de materiales del .meta de un modelo. Los objetos inactivos, los renderers desactivados y los niveles de detalle inferiores se omiten, como hace Unity.
No se lee: los recursos guardados con serialización binaria (ponga Asset Serialization Mode en Force Text en los ajustes del editor), los datos de juegos compilados y los AssetBundles, los efectos de shader más allá de las entradas estándar, la iluminación y los lightmaps, la animación, las partículas, la interfaz y las texturas y árboles del terreno. Los archivos que una escena usa y que no llegaron con ella se listan, y al añadirlos (o la carpeta Assets en un .zip) se completa. No se envía nada a un servidor.
Insertar en su sitio web
Añada este visor a su sitio con una sola línea de HTML. Pulse Insertar en la barra de herramientas para generar el código, o use el fragmento siguiente con la URL de su archivo.
Sus archivos permanecen en su ordenador
Sus archivos se procesan completamente en su navegador. El botón Compartir sube el archivo para crear un enlace. Los archivos compartidos se almacenan durante 90 días y luego se eliminan.
Preguntas frecuentes
▶¿Cómo abro un archivo .unitypackage sin Unity?
Suéltelo en esta página. El visor lo desempaqueta en su navegador y abre su escena, o coloca sus prefabs y modelos uno al lado del otro. La lista de archivos sobre el modelo ofrece cada escena, prefab y modelo del paquete.
▶¿Por qué faltan objetos en mi escena?
Una escena o un prefab nombra sus modelos y materiales por GUID y los encuentra a través de los archivos .meta del proyecto. Suba la escena con la carpeta Assets del proyecto en un .zip, o expórtela desde Unity como .unitypackage (Assets > Export Package, con dependencias), y llegará todo lo que usa. El visor lista los archivos que no encontró, y puede soltarlos en la tarjeta que los pide.
▶El visor dice que mi prefab usa serialización binaria. ¿Qué hago?
Unity guardó los recursos de ese proyecto en su formato binario, que solo lee el editor de Unity. En Unity, ponga Edit > Project Settings > Editor > Asset Serialization Mode en Force Text; Unity guarda cada recurso como texto y el archivo se abre aquí.
▶¿Puedo convertir una escena o un prefab de Unity a FBX u OBJ?
Sí. Ábralo y pulse Exportar. La escena montada se guarda como FBX, OBJ, GLB, glTF, STL, 3MF, PLY, USDZ o DAE, con sus materiales y texturas en los formatos que los admiten.
▶¿Abre AssetBundles o un juego compilado?
No. Los AssetBundles (UnityFS) y los archivos .assets de un juego compilado son datos empaquetados para el motor, no archivos del proyecto. El visor los nombra y pide en su lugar los archivos del proyecto: un .unitypackage, o la escena o el prefab con su carpeta Assets.
▶¿Este visor de Unity es realmente gratuito?
Sí, completamente gratuito. Sin registro y sin marcas de agua. La función opcional de compartir enlace tiene un límite de subida de 100 MB.
▶¿Se suben mis archivos a un servidor?
No. El paquete se desempaqueta y se dibuja por completo en su navegador. Solo el botón Compartir sube el archivo, y únicamente cuando usted lo pulsa.
Herramientas y guías relacionadas
Visor 3D universal
Cualquier formato 3D, CAD o de dibujo en un visor
UNITYPACKAGE a FBX
Llevar los modelos de un paquete de Unity a Blender o Maya
UNITYPACKAGE a OBJ
Convertir un paquete de Unity a Wavefront OBJ
PREFAB a FBX
Guardar un prefab de Unity como un modelo FBX
UNITY a GLB
Convertir una escena de Unity a glTF binario
Unity es una marca de Unity Technologies. Innerscene no está afiliada a Unity Technologies.
