Ver y convertir Unreal Engine UASSET (Sin Registro)

Un archivo .uasset es un recurso guardado por Unreal Editor (una malla estática, un material, una textura o un Blueprint), y un .umap es un nivel. Este visor abre las mallas estáticas y los niveles que las colocan en su navegador, sin tener Unreal Engine instalado.

Funciona directamente en Chrome, Firefox, Safari y Edge.

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Los archivos se procesan localmente en su navegador. La subida se realiza al elegir compartir un enlace.

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¿Qué es un archivo Unreal Engine UASSET?

Todo lo que hay en la carpeta Content de un proyecto de Unreal Engine es un paquete: un .uasset por recurso y un .umap por nivel. Un paquete empieza con un resumen que indica la versión del motor que lo guardó, seguido de una tabla de nombres, los objetos que importa de otros paquetes, los objetos que exporta con sus propiedades y los datos masivos de las partes pesadas, como la geometría de las mallas y los mipmaps de las texturas.

Una malla estática guarda la geometría con la que se importó para cada nivel de detalle, como RawMesh en las primeras versiones de Unreal Engine 4 y como MeshDescription desde la 4.22, junto con sus ranuras de material. Un nivel enumera sus actores, y cada StaticMeshActor indica la malla estática que muestra y su posición, rotación y escala.

Este visor lee el paquete con su propio lector, en su navegador, y dibuja el LOD0 de una malla estática con un grupo por ranura de material, derecho y en metros. Un nivel dibuja sus actores de malla estática a partir de los archivos .uasset que añada con él. El resultado se exporta como OBJ, FBX, GLB o STL.

¿Quién utiliza archivos Unreal Engine UASSET?

Desarrolladores de videojuegos, artistas técnicos y diseñadores de niveles que trabajan en Unreal Engine, arquitectos y diseñadores de producto que presentan su trabajo en Unreal, estudiantes que reciben una carpeta de proyecto y cualquiera que tenga un .uasset de un repositorio o de un compañero y quiera ver la malla sin instalar el motor.

Casos de uso comunes

  • Ver cómo es una malla estática .uasset sin abrir Unreal Editor
  • Comprobar con qué versión del motor se guardó un recurso y sus ranuras de material
  • Previsualizar los actores de malla estática de un nivel a partir de su .umap y su carpeta Content
  • Convertir una malla estática a OBJ, FBX, GLB o STL para otra herramienta o una impresora 3D
  • Saber si un archivo es un recurso del editor o datos de juego cocinados

Características

Mallas estáticas .uasset

Mallas guardadas por Unreal Editor de Unreal Engine 4.0 a 4.27, reconocidas por su contenido, también dentro de un .zip.

Niveles .umap

Cada StaticMeshActor en su posición, rotación y escala, a partir de los .uasset que añada con el nivel.

Ranuras de material

Cada ranura de material en su propia capa con un color liso, con el nombre de la ranura.

Derecho y en metros

El eje Z hacia arriba y los centímetros de Unreal se convierten para que la malla quede derecha y a tamaño real.

Versión del motor

La versión de Unreal Engine que guardó el paquete, en los avisos y en los detalles.

Avisos claros

Oodle de UE5, datos cocinados, .pak, IoStore, UE3 y archivos de proyecto se nombran con lo que hay que hacer.

Convertir a OBJ, FBX o GLB

Guarde la malla como OBJ, FBX, GLB, glTF, STL, 3MF, PLY, USDZ o DAE.

Nada se sube

El archivo se lee por completo en su navegador. Sin cuenta, sin subida, sin copia de sus datos en un servidor.

Compatibilidad y notas del formato

Se abren las mallas estáticas guardadas con Unreal Engine 4.0 a 4.27: el origen RawMesh de las primeras versiones 4.x (sin comprimir o comprimido con zlib) y el origen MeshDescription desde la 4.22, en su LOD0, con cada ranura de material en su propia capa. Los niveles (.umap) de esas mismas versiones colocan sus StaticMeshActor a partir de los archivos .uasset que se suelten o se compriman con ellos, y dibujan ellos mismos las formas básicas del motor (cubo, esfera, cilindro, cono y plano).

También se leen los paquetes de Unreal Engine 5, pero el editor comprime la geometría de las mallas estáticas de UE5 con Oodle, el códec propietario de Epic, que el visor no decodifica; el visor lo indica y nombra la versión del motor. Exporte esas mallas desde Unreal Editor como FBX u OBJ (Asset Actions > Export).

Los datos de juego cocinados (un .uasset con su .uexp y su .ubulk, los archivos .pak y los contenedores IoStore .utoc y .ucas), los paquetes de Unreal Engine 3 y los archivos de proyecto (.uproject, .uplugin) se reconocen y se nombran, pero no se dibujan. Los materiales se muestran como colores lisos por ranura. Nada se envía a un servidor.

Insertar en su sitio web

Añada este visor a su sitio con una sola línea de HTML. Pulse Insertar en la barra de herramientas para generar el código, o use el fragmento siguiente con la URL de su archivo.

<iframe src="https://www.innerscene.com/es/tools/uasset-viewer?embedded=1&url=YOUR_FILE_URL" width="800" height="600" frameborder="0" allowfullscreen></iframe>

Sus archivos permanecen en su ordenador

Sus archivos se procesan completamente en su navegador. El botón Compartir sube el archivo para crear un enlace. Los archivos compartidos se almacenan durante 90 días y luego se eliminan.

Preguntas frecuentes

▶¿Cómo abro un archivo .uasset sin Unreal Engine?

Arrástrelo a esta página. Si es una malla estática guardada por Unreal Editor, el visor la dibuja en su navegador, igual en Windows, un Mac, un Chromebook, Linux o un móvil. Los demás recursos (materiales, texturas, Blueprints) se nombran, con la forma de exportarlos desde el editor.

▶¿Por qué no se abre mi malla de Unreal Engine 5?

Unreal Editor en UE5 comprime la geometría de las mallas con Oodle, un códec propietario de Epic que este visor no puede decodificar. En Unreal Editor, haga clic derecho en el recurso y elija Asset Actions > Export para guardarlo como FBX u OBJ; después abra ese archivo aquí.

▶¿Puedo abrir un nivel entero?

Sí. Suelte el .umap junto con los archivos .uasset de mallas estáticas que usa, o un .zip del nivel con su carpeta Content. El visor coloca cada StaticMeshActor en su posición, rotación y escala, y pide cualquier archivo de malla que falte. Los actores creados a partir de Blueprints guardan sus mallas en el Blueprint y no se colocan.

▶¿Y los archivos .pak, .uexp y .utoc?

Son datos de juego cocinados: el contenido de un juego empaquetado, preparado para que el motor lo cargue al ejecutarse y a menudo cifrado. El visor indica qué son. Abra el proyecto original en Unreal Editor para exportar el recurso que necesite.

▶¿Este visor de UASSET es realmente gratuito?

Sí, completamente gratis. Sin registro y sin marcas de agua. La función opcional de compartir enlace tiene un límite de subida de 100 MB.

▶¿Se suben mis archivos a un servidor?

No. El paquete se lee y se dibuja por completo en su navegador. Solo el botón Compartir sube el archivo, y únicamente cuando usted lo pulsa.

Herramientas y guías relacionadas

Unreal y Unreal Engine son marcas comerciales o marcas registradas de Epic Games, Inc. Innerscene no está afiliada a Epic Games.

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