Convertir USDZ en YDR (Gratuit)
Convertit aussi en STL, OBJ, GLB, PLY, 3MF, WRL depuis le même fichier.
Fonctionne dans votre navigateur. Sans téléversement, sans inscription, sans rien à installer.
Also from Innerscene: Circadian Lab, a free lighting calculator for room illuminance, melanopic EML, and glare.
Comment convertir USDZ en YDR
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Ouvrez votre fichier .usdz
Glissez-le sur le visualiseur ci-dessus, ou cliquez sur "Ouvrir un fichier USDZ". Les fichiers jusqu’à 200 Mo s’ouvrent directement ; l’analyse tourne dans un worker, la page reste donc réactive.
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Choisissez GTA V prop dans le menu Exporter
Cliquez sur Exporter dans la barre d’outils, puis sur YDR (.ydr).
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Téléchargez
Le .ydr est écrit dans le navigateur et enregistré directement dans vos téléchargements. Sans file d’attente, sans e-mail, sans filigrane.
Ce qui survit à la conversion
Une conversion est une traduction, et les formats ne portent pas les mêmes choses. Voici exactement ce qui passe de USDZ à YDR, et ce qui ne passe pas.
| Géométrie | Conservé | Les deux formats stockent maillages triangulaires, donc la forme se transfère directement. |
|---|---|---|
| Couleurs et matériaux | Réduit | USDZ peut contenir matériaux PBR complets et YDR contient couleurs de matériau, donc les matériaux sont aplatis à cela. |
| Textures | Conservé | Les textures de couleur de base vont dans le .ytd à côté du .ydr, redimensionnées à une puissance de deux jusqu’à 2048 pixels et compressées en DXT1, ou en DXT5 quand elles ont de l’alpha. Les cartes de normales suivent sur les matériaux qui en ont une. |
| Calques et structure | Perdu | YDR est un seul corps plat, sans calques ni pièces nommées. Tout fusionne en un objet. Si vous avez besoin de la structure, exportez plutôt en GLB, OBJ, DXF. |
| Unités et échelle | Conservé | GTA V travaille en mètres avec Z vers le haut. Le modèle est converti depuis l’unité propre du fichier USDZ, il se tient donc debout à sa taille réelle dans le jeu. |
| Niveaux de détail | Réduit | Un seul niveau de détail et pas de squelette : le jeu dessine le maillage complet à toute distance, et l’animation ou le skinning du USDZ sont laissés de côté. Les modèles très lourds s’exportent quand même, et le readme prévient au-delà de 100 000 triangles. |
| Collision et placement | Perdu | Le YDR contient uniquement le drawable et ses textures. La collision (.ybn) et l’archétype (.ytyp) sont des fichiers du jeu à part ; le readme du zip explique comment ajouter les deux dans CodeWalker. |
| Lignes et points | Perdu | Les lignes et les nuages de points sont laissés de côté, le jeu ne dessinant que des maillages de triangles. |
Ce que le générateur YDR produit : Un export en bêta : un .zip contenant le drawable .ydr, son dictionnaire de textures .ytd et un readme. Un seul niveau de détail et pas de squelette, Z vers le haut et en mètres, les maillages étant découpés en géométries de 65 535 sommets au plus. Les matériaux sont dessinés avec le shader default du jeu, ou son shader normal quand ils ont une carte de normales, dans la variante alpha ou cutout pour les matériaux transparents et détourés. Les textures sont en DXT1 ou DXT5 avec mipmaps, jusqu’à 2048 pixels, et les couleurs unies et les couleurs par sommet sont intégrées dans une petite texture de palette. La collision (.ybn) et un archétype (.ytyp) ne sont pas inclus ; le readme explique comment les ajouter dans CodeWalker.
La source : USD / USDZ (.usdz, .usd, .usda, .usdc)
La scène composée : maillages avec leurs UV et leurs normales, la hiérarchie de prims, matériaux UsdPreviewSurface avec les textures embarquées dans le paquet, et l’échelle déclarée par metersPerUnit. Lit aussi bien le paquet .usdz que le crate binaire .usdc et la couche texte .usda.
La cible : GTA V prop (.ydr)
Un objet statique pour GTA V sur PC : le drawable et son dictionnaire de textures, pour le dossier stream de FiveM, un projet CodeWalker ou un mod OpenIV.
S’ouvre dans : FiveM (in a resource’s stream folder), CodeWalker, OpenIV.
Votre fichier ne quitte jamais votre ordinateur
L’analyseur USDZ comme le générateur YDR sont du JavaScript et du WebAssembly qui tournent dans votre propre onglet. Pas d’étape de téléversement, pas de file de conversion côté serveur, aucune copie de votre fichier ailleurs que sur votre machine. Cela compte pour des plans sous NDA, pour du travail client, et pour tout ce que vous n’enverriez pas par e-mail à un inconnu.
Questions fréquentes
▶Ce convertisseur USDZ vers YDR est-il gratuit ?
Oui. Sans inscription, sans filigrane, sans limite par fichier et sans offre payante. Innerscene.
▶Mon fichier USDZ est-il téléversé quelque part ?
Non. Le fichier est lu avec l’API fichier du navigateur et converti dans le même onglet. Rien n’est envoyé à un serveur tant que vous ne cliquez pas explicitement sur Partager, qui est une fonction distincte et facultative.
▶Mes couleurs et matériaux survivront-ils à l’export YDR ?
USDZ peut contenir matériaux PBR complets et YDR contient couleurs de matériau, donc les matériaux sont aplatis à cela.
▶Les calques et les pièces nommées passent-ils dans le fichier YDR ?
YDR est un seul corps plat, sans calques ni pièces nommées. Tout fusionne en un objet. Si vous avez besoin de la structure, exportez plutôt en GLB, OBJ, DXF.
▶Le YDR s’ouvrira-t-il à la bonne taille ?
GTA V travaille en mètres avec Z vers le haut. Le modèle est converti depuis l’unité propre du fichier USDZ, il se tient donc debout à sa taille réelle dans le jeu.
▶Quelle taille de fichier USDZ puis-je convertir ?
Jusqu’à 200 Mo, et le plafond s’adapte à la mémoire annoncée par votre appareil. La conversion tourne sur votre propre matériel : un ordinateur de bureau bien doté en RAM ira plus loin qu’un téléphone.
▶Puis-je reconvertir YDR en USDZ ?
Oui, l’autre sens fonctionne aussi. Gardez à l’esprit que ce que la première conversion a perdu n’est pas restauré par la conversion inverse. YDR → USDZ
▶Dans quels navigateurs cela fonctionne-t-il ?
Chrome, Edge, Firefox et Safari, sur Windows, macOS, Linux, iOS et Android. Sans plugin ni extension.
Convertir USDZ vers un autre format
Convertir un autre format en YDR
Ou partez du visualiseur 3D universel.
Grand Theft Auto, Grand Theft Auto V et GTA V sont des marques de leur propriétaire. Innerscene n’est affiliée ni au jeu ni à son éditeur.